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Juegos Predeportivos

La iniciación al baloncesto tiene una problemática singular. En esta etapa el niño es extraordinariamente receptivo para todo enriquecimiento, pero no tiene comprensión alguna para el movimiento formal, es decir, para el movimiento por sí mismo. Por eso no existe nunca en el niño una “necesidad de ejercicio”, en cambio sí una “necesidad de movimiento”.

Se comprueba que el niño dejado a sí mismo en el juego, no se fatiga nunca. Tiene ya su ritmo en el movimiento. El mismo niño apenas puede dar un gran paseo con sus padres. Junto a la limitación que hay en ello de la “libertad de movimiento”, y que está en crasa oposición a los juegos infantiles elegidos por sí mismos, no comprende la integración en la forma de movimiento del adulto. El ritmo de movimiento que no corresponde al desarrollo del niño lleva rápidamente al cansancio y al aburrimiento.

El movimiento en sí se encuentra en todas partes en el proceso humano como uno de los fenómenos principales del concepto de la vida. Dentro de los problemas de la evolución, la cuestión nos conduce a la necesidad del movimiento, a su libre manifestación y al problema del ejercicio.

Esta “necesidad del movimiento en libertad”, fuertemente minada en la sociedad actual, precisa que no sea suplantada por un esquema ideado por y para adultos. Justamente, la práctica del deporte debería crear la compensación necesaria.

El entrenador deberá dominar los efectos metódico-pedagógicos, y entender que el baloncesto es manifestación de la vida del hombre. Esta realidad deberá condicionar el tipo de trabajo a desarrollar con niños, comprender su condición “de animador”, rechazando los métodos tradicionales “de entrenador”, y marcarse el objetivo básico que los niños se diviertan y se ilusionen por el deporte.

Los cinco principios esenciales en la enseñanza deportiva con niños son:

. El centro de atención es el niño y su aprendizaje.

. Utilizar ejercicios en competición y juegos en los que los niños puedan percibir, analizar y decidir.

. Dar libertad para improvisar y componer formas de movimiento.

. Mostrar cada día pocas cosas.

. Nadie parado, pocas interrupciones, pocas explicaciones.

La actividad deportiva en el juego es una forma de la actividad humana; se compone, según Rubinstein, "de un complejo de acciones no fortuitas, relacionadas entre ellas por la unidad de la motivación".

La motivación principal, en el deporte, es el objetivo fijado a la actividad: superar al adversario y cumplir buenas performances. Pero el niño conoce otras motivaciones tales como la satisfacción de la necesidad natural de movimiento, y en relación a la etapa de madurez, la necesidad de afirmarse en el plano social, y motivaciones superiores como la conciencia del valor higiénico del juego y la significación político-social de los éxitos deportivos a nivel Internacional.

En los juegos predeportivos, el deporte es el verdadero centro de interés pedagógico, y todos los elementos que se utilicen incluyendo al propio juego prepararán al alumno para esa actividad mayor denominada deporte. Los juegos son denominados predeportivos porque son un vehículo para acceder al deporte.

PRINCIPALES ETAPAS DE FORMACIÓN

El educador debería ser capaz de saber presentar los juegos más atractivos y enriquecedores para las características y necesidades de sus alumnos. Ellos no significa que tenga que tener memorizados muchos juegos, sino que debería de conocer perfectamente a sus alumnos, determinar el nivel ludomotriz de los mismos, y escoger los juegos que más se acomodasen a su contexto educativo.

Período de ludoegocentrismo

Oscila entre los 2 y los 6 años. Suelen presentarse juegos sencillos, individuales, totalmente egocéntricos, en los que el niño rechaza las reglas entendidas como una participación conjunta. En estos juegos prima la consecución de objetivos individuales, las reglas son muy simples, y las acciones pueden ser ficticias o en caso de participar en juegos más activos consisten en correr, escapar, anticiparse a una zona determinada, etc.

Período de coordinación y cooperación ludomotriz

Podría corresponder a los niños cuyas edades oscilan entre los 6 y los 10 años. Cada vez cobran mayor interés las reglas; aparece la noción de competición y comunicación motriz. Los juegos en este nivel son de organización media, permiten participar a niños de distintos entornos en actividades cada vez más colectivas. Sin embargo las acciones colectivas deben de entenderse prácticamente como el resultado de diversas acciones individuales.

Período de desarrollo ludomotor

A partir de los 11-12 años los jóvenes empiezan a aceptar el pacto grupal con todas sus consecuencias. Progresivamente se introducen en actividades lúdicas más regladas, aceptando de muy buen grado los deportes y juegos muy reglamentados. En este período, los grupos que muestren un especial interés por los deportes, también aceptarán muy positivamente los juegos que se asemejen a estas prácticas (juegos con balón, con objetivos físicos -porterías, zonas de marca- a alcanzar, competiciones de equipos...)

APLICACIÓN PEDAGÓGICA

Como hemos visto, el juego infantil se presenta en cada momento del desarrollo de la persona de modo distinto, de modo que al considerar la utilización pedagógica del juego, recordemos que tendríamos que saber en qué estadio se encuentran nuestros educandos, y hallada tal premisa utilizar las siguientes formas de actuación lúdica, que se presentan en función de su nivel de organización:

Ejercicio: No se debe confundir con el juego. Generalmente supone la ejecución analítica de una acción, sin que aparezcan las características lúdicas que conforman el juego.

Formas jugadas: Son un paso intermedio entre el ejercicio y el juego. Pueden ser acciones de ludismo o sea con componentes lúdicos de diversión, pero al no tener un sistema de reglas establecido, no se pueden considerar juegos.

Juegos simples: Son los juegos de menor organización estructural. Son los más adecuados para las primeras edades (etapa de iniciación). En cuanto un juego tiene nombre, y un funcionamiento mínimo, pasa a ser una actividad organizada, con normas. Así todo juego tiene reglas. Muchos de este tipo suelen ser sensoriales y perceptivos.

Juegos simbólicos: Son los principales juegos de las primeras edades, implican un continuo jugar metafórico, en el que se simboliza un personaje o acontecimiento que no está presente, a través de cualquier objeto o historia central. Es una excepcional actividad para niños del ciclo inicial.

METODOLOGÍA

En un gran numero de ocasiones, el éxito de la actividad, depende de la actuación del profesor sobre la adecuación de los distintos elementos que constituyen la práctica lúdica. La primera consideración metodológica tendría que orientarse hacia la correcta presentación del juego a desarrollar:

Entre las principales recomendaciones destacamos las siguientes:

1) Lograr un clima necesario de atención. Situarse en una posición claramente visible (es aconsejables dejar que los alumnos se sienten), y lejos de interferencias externas, que despisten la atención de los alumnos.

2) Explicar con claridad el juego que se va a realizar. Se aconseja usar la pizarra o superficies opcionales para ilustrar esquemas, gráficos, detallar las principales reglas, indicar la distribución de los alumnos... 

3) Abreviar en los posible nuestra explicación, ello permite pasar más rápidamente a la práctica. 

4) No llevar a cabo el juego si antes no se ha entendido su funcionamiento. Es necesario que todos comprendan la actividad que se explica (principalmente cuando se trata de juegos reglamentados), de lo contrario es posible que se tenga que interrumpir en varias ocasiones. 

5) En el supuesto de que continúen las dudas, se aconseja hacer alguna demostración. 

6) Es importante dar a conocer el nombre del juego que estamos realizando en cada momento. En el supuesto de que se invente un juego se sugerirá inventarse un nombre. 

ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DEL JUEGO

El espacio de juego: El uso del terreno de juego debe ser racional, es decir, si no se dispone de mucho espacio abierto, es ilógico presentar grandes juegos o actividades en grandes limitaciones espaciales. 

Los imperativos temporales: Los juegos más simples, son normalmente los que tienen menor duración. Tal característica permite a los niños pequeños que adolecen de mucha concentración, poder cambiar continuamente de prácticas sin fatigarse excesivamente. Por ello siempre tendríamos que tener previsto un amplio repertorio de juegos por si acontecen mucho más deprisa de lo que habíamos pensado. 

A medida que el juego es más reglamentado, se precisa mayor tiempo para organizarlo (preparar equipos, material, explicarlo...) y también suelen durar mucho más que los anteriores. Es importante no someter estas prácticas a excesivas prisas, y así permitir que los alumnos puedan degustarlas tranquilamente. 

<< Es muy importante velar por el tiempo de práctica real, huyendo de los juegos de eliminación.>>

El material:

- A mayor número de alumnos mayor cantidad de material. 

- A menor número de alumnos, mayor debe ser el tamaño de los objetos de juego. 

- Todo material que se utilice para jugar debe velar por la integridad física de los alumnos (evitar objetos punzantes, objetos deteriorados...) 

- Presentar de vez en cuando material novedoso (globos, música, etc.) 

- Normalmente muchos de los juegos simples precisan la utilización de material variado. Cuando se tenga que usar distintos objetos de juego, en el transcurso de una sesión se aconseja: 

- Organizar y preparar previamente todos los útiles. 

- Recoger los objetos que se hayan usado en un juego, antes de pasar al siguiente. 

Los alumnos: Si el funcionamiento de un juego precisa pocos jugadores, y estamos ante un grupo de alumnos numeroso, es aconsejable dividir el grupo y realizar el mismo juego en zonas paralelas. 

Para garantizar el buen desarrollo de un juego colectivo, en el que participen varios equipos, resulta conveniente introducir distintivos (petos, pañuelos atados...) con el propósito de que todos sepan con quien van y a quienes tienen que oponer sus acciones. 

Cada grupo de alumnos tiene su propia idiosincrasia y forma de ser; en este sentido los juego se plantearán abiertamente, al objeto de que los mismos alumnos puedan introducir las reglas, variantes...) y detalles en cada caso. 

Después de participar en un juego de notable esfuerzo físico, es conveniente dejar que los niños se recuperen antes de proponer otra actividad. En esos momentos es aconsejable realizar recuperaciones activas (reflexionando sobre lo que se ha hecho o explicando la próxima actividad). 

CUALIDADES DE LOS DIVERSOS JUEGOS PREDEPORTIVOS

JUEGOS DE CORRER Y ESCONDERSE:  

Escondite, policías y ladrones, escondite inglés… 

Cualidades que desarrollan: Percepción del propio cuerpo, agilidad, velocidad de reacción, resistencia. Conocimiento y percepción del espacio, estrategia. Respeto por las normas, trabajo en grupo, socialización y autonomía personal. 

JUEGOS DE CORRER Y PILLAR:

Rescate, Pañuelo, Cuatro esquinas. 

Cualidades que desarrollan: Percepción espacio temporal, velocidad de reacción, resistencia. Espíritu de equipo, socialización, respeto por las normas. 

JUEGOS DE CORRER Y PILLAR CON CANCIONES:

Cualidades que desarrollan: Coordinación dinámica general, fuerza, agilidad, equilibrio. Autonomía personal, socialización. 

LANZAR Y EVITAR PELOTAS CORRIENDO:

Balón prisionero, Naciones 

Cualidades que desarrollan: Atención, capacidad de reacción, agilidad, velocidad, resistencia. Espíritu de equipo, respeto por las normas 

JUEGOS DE LANZAMIENTOS DE OBJETOS:

Cualidades que desarrollan: Cálculo espacial, coordinación óculo-manual, puntería, estrategia, coordinación, precisión. 

JUEGOS SENSORIALES:

La gallinita ciega  

Cualidades que desarrollan: orientación, percepción del propio cuerpo, percepción sensorial: auditiva, táctil y quinestésica (de movimiento), velocidad de reacción, atención, concentración, confianza en los demás. 

JUEGOS DE SALTAR:

La comba, la goma 

Cualidades que desarrollan: La comba: sentido del ritmo, coordinación, resistencia, respeto por las normas al tener que esperar el turno (en grupo). La goma: Hace unos años tenía seis niveles de altura (tobillos, media pantorrilla, rodillas, medio muslo, cadera, cintura) lo que estimulaba la pericia, habilidad y espíritu de superación de las participantes. 

Carreras de Relevos con Globo y Balón

Num.Participantes: Grupos de 3 niños.

Edad: 10 - 12 años.

Estructura: Sociomotor.

Instalación: Amplia.

Material: Globos y pelotas (1 por grupo).

Funcionalidad: Coordinación óculo - manual.

Descripción:

Los niños estarán repartidos en grupos de 3 y en un espacio de 15 metros.

Efectuarán carreras de relevos botando un balón con una mano mientras con la otra palmearán un globo sin que se caiga al suelo.

La Orquesta

Num.Participantes: Indeterminado. 3 grupos.

Edad: Indefinida.

Estructura: Psicomotor, educación del ritmo.

Instalación: Cualquiera.

Material: Ninguno.

Funcionalidad: Coordinación y percepción.

Descripción:

Un grupo lleva un ritmo de sonidos con las palmas de las manos, o cantando. Previamente los niños acuerdan la canción o ritmo. Otro grupo sigue el ritmo con los pies, caminando y el tercer grupo restante, saltando. 

Arruinar Cuadros

Num.Participantes: 4 grupos iguales.

Edad: Indeterminada.

Estructura: Sociomotor, paradójico.

Instalación: Amplia, dividida en cuatro.

Material: 1 pelota.

Funcionalidad: Lanzamiento. Velocidad de reacción.

Descripción:

Distribuir a los grupos en 4 espacios cuadrados. El juego consiste en "matar" mediante lanzamientos efectuados con la pelota desde el cuadrado propio a los jugadores que se encuentran en un cuadrado distinto.

El "muerto" se incorpora al cuadrado desde el que le han matado.

El juego finaliza cuando todos están en el mismo cuadrado.

La caza del balón

Num.Participantes: 4 equipos de 4 alumnos como mínimo.

Edad: Todas.

Estructura: Dual.

Instalación: Espacio Medio.

Material: 1 balón y pelotas.

Funcionalidad: Lanzamiento. precisión.

Descripción:

Los alumnos forman un cuadrado con un equipo en cada lado.

En el centro se coloca un balón que cada equipo tratará de desplazar hacia un lado mediante el lanzamiento de pelotas.

Cuando el balón llega a un lado, el equipo situado en el lado contrario obtiene el punto aunque no sea el causante del desplazamiento.

Proteger el Castillo

Num.Participantes: 4 ó 5.

Edad: 9 - 10 años.

Estructura: Sociomotor.

Instalación: Espacio Pequeño.

Material: 1 bloque goma - espuma, 1 pelota.

Funcionalidad: Lanzamiento. Velocidad de reacción.

Descripción:

Se coloca un bloque de goma - espuma en el suelo, verticalmente.

El defensor del "castillo" tiene que evitar su caída protegiéndololo de los lanzamientos del balón que harán los demás.

Los atacantes deben pasarse el balón para conseguir mejor ángulo de lanzamiento sobre el "castillo".

La distancia del área de lanzamiento debe ser adecuada a las características físicas y de habilidad de los participantes. 

Ajedrez 

Num.Participantes: 2 equipos de 15 participantes máximo.

Edad: Indeterminada.

Estructura: Dual.

Instalación: Amplia.

Material: Ninguno.

Funcionalidad: Velocidad de reacción.

Descripción:

Cada equipo se coloca en la línea que delimita su campo. En cada equipo se designa un rey, una reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y el resto peones sin que lo sepa el contrario.

Un miembro de un equipo sale hasta el otro campo y toca a uno de los componentes de ese equipo. El que recibe el contacto debe salir a perseguirle antes de que cruce su propia línea. El que es alcanzado antes de traspasarla es eliminado.

Si se toca a un "peón" saldrá el sólo, pero si se toca a una figura, "alfiles", "caballos" o "torres", saldrán las dos en persecución. Si se toca a una "reina", salen todos menos el "rey", y si se toca al "rey" salen todos en persecución.

Gana la partida el equipo que mata al otro.

Blancos y Negros

Num.Participantes: 2 equipos.

Edad: Indeterminada.

Estructura: Dual.

Instalación: Amplia.

Material: Ninguno.

Funcionalidad: Velocidad de desplazamiento, Velocidad de reacción.

Descripción:

Los niños se colocan en mitad del campo de juego formando 2 equipos enfrentados en línea a 3 metros de distancia.

Un equipo es de " blancos " y otro de " negros ".

Cada equipo tiene detrás, a su espalda, su línea de fondo que limita el campo de juego.

El profesor dice el nombre de un equipo, y sus componentes han de salir en persecución de los del otro equipo.

Para escapar deberán cruzar su línea de fondo sin ser tocados.

El que es tocado queda eliminado. 

Cambio de Casa

Num.Participantes: De 10 a 15.

Edad: Indefinida.

Estructura: Sociomotor.

Instalación: Cualquiera.

Material: Aros

Funcionalidad: Velocidad de reacción.

Descripción:

Los aros se encuentran distribuidos por el campo de juego.

Cada alumno dentro de un aro, menos 2 o 3 niños que tratarán de tocar a los que encuentren fuera del aro cuando cambian de sitio.

Dentro de los aros no se les puede tocar.

No se puede estar más de 5 segundos dentro de cada aro.

El alumno tocado reemplaza al cazador.

Cazadores y Liebres

Num.Participantes: 2 equipos.

Edad: 9 -12 años.

Estructura: Sociomotor.

Instalación: Amplia.

Material: 1 pelota. Petos de 2 colores.

Funcionalidad: Velocidad de desplazamiento.

Descripción:

En un campo de juego claramente delimitado, por ejemplo una cancha de baloncesto, se forman dos grupos con igual número de componentes.

Los del equipo de los " cazadores " se tienen que pasar el balón intentando matar de un pelotazo a las " liebres ".

La " liebre " a la que " matan " se queda quieta.

A la " liebre muerta " que le llega la pelota, se salva. 

Cortar el Hilo

Num.Participantes: 15 máximo.

Edad: 6 -10 años.

Estructura: Psicomotor.

Instalación: Amplia.

Material: Ninguno.

Funcionalidad: Velocidad de desplazamiento.

Descripción:

Un niño persigue a cualquier otro participante.

Si alguien del grupo pasa por el medio entre el perseguidor y el perseguido, " corta el hilo " y será, ahora, el perseguido. 

Estatuas

Num.Participantes: Indeterminado (2 equipos).

Edad: Indeterminada.

Estructura: Sociomotor.

Instalación: Amplia.

Material: Sin material o con un balón cada niño.

Funcionalidad: Velocidad.

Descripción:

Un equipo tiene que perseguir a otro. Cuando tocan a un miembro del equipo perseguido, éste se queda quieto (estatua). Las estatuas se salvan si un compañero del equipo pasa por debajo entre sus piernas.

El mismo juego se realiza botando un balón cada niño. 

La Frontera

Num.Participantes:  Indeterminado (aproximadamente 20).  

Edad: 6 - 9 años.

Estructura: Sociomotor.

Instalación: Amplia.

Material: Sin material o con un balón cada niño.

Funcionalidad: Velocidad.

Descripción:

Todo el grupo se coloca en el fondo del campo. Un niño que defiende "la frontera" se coloca en el centro.

El objetivo del juego es pasar "la frontera" de la línea de medio campo hasta el fondo opuesto de la cancha. El que es cogido se coloca también en "la frontera".

El juego termina cuando todos los niños son tocados.

El mismo juego se realiza botando un balón cada niño. 

Los Microbios

Num.Participantes: Indeterminado (2 equipos).  

Edad: 8 - 10 años.

Estructura: Sociomotor.

Instalación: Amplia.

Material: Petos rojos, amarillos y verdes.

Funcionalidad: Velocidad de reacción.  

Descripción:

Los designados como microbios, que llevarán petos rojos, amarillos y verdes, tienen que perseguir al resto.

Cuando tocan a un miembro del equipo perseguido, éste se queda quieto. Todos corren para evitar ser tocados por los microbios.

Reglas para los participantes.

Cuando te pretenden tocar tienes que ver el peto que lleva el perseguidor porque hay " antídotos " para salvarte de los microbios:

• Contra los microbios de peto rojo: deberás ponerte a cuatro " patas ".

• Contra los de peto amarillo: deberás ponerte de rodillas.

• Contra los de peto verde: deberás tumbarte. 

 No hay Aros para Todos  

Num.Participantes: Indeterminado. 

Edad: 6 - 9 años. 

Estructura: Sociomotor. 

Instalación: Amplia. 

Material: Aros (1 aro menos que participantes como mínimo). 

Funcionalidad: Velocidad, Velocidad de Reacción. 

Descripción: 

Los alumnos corren por la cancha y al grito de "a los aros" corren a pisar cada uno dentro de un aro. El que no localice un aro libre queda eliminado.  

Se retira uno o más aros y se reanuda el juego. El proceso se repite hasta que quedando un sólo aro -o el número de ellos que determine el educador-, el niño que logra ocuparlo deja eliminados a los demás.

Osos Perezosos y Tigre  

Num.Participantes:  5 mínimo. 

Edad: Indeterminada. 

Estructura: Psicomotor. 

Instalación: Espacio medio. 

Material: Ninguno. 

Funcionalidad: Velocidad de desplazamiento. 

Descripción: 

Un niño hace de " tigre " y los otros de "osos perezosos ". El " tigre " y los " osos " están a 4 'patas'. El " tigre " estará en medio del círculo que los " osos " forman alrededor de él.  

Se trata de que los " osos " lleguen a tocar al " tigre " sin que éste los vea moverse. Si los ve han de volver al lugar de salida.

La Pelota Cazadora  

Num.Participantes: Amplio, indeterminado. 

Edad: 9 - 12 años 

Estructura: Sociomotor. 

Instalación: Amplia. 

Material: 1 pelota. 

Funcionalidad: Velocidad de desplazamiento. Lanzamiento. 

Descripción: 

Un niño comienza intentando " cazar " a los demás golpeándolos con la pelota dentro de un campo proporcionado al número de niños participantes. En este juego no se puede correr con el balón en la mano, ni botarlo.  

Cada alumno golpeado se suma a los " cazadores ". Estos podrán desplazarse por la cancha, no así el que tenga la pelota, y recibirla.

Variación:

También se puede hacer que ese alumno golpeado quede eliminado y levante la mano para dar a conocer su nueva situación.

Si en un lanzamiento un alumno coge la pelota antes de que caiga al suelo, salva a los eliminados.

Robar Pañuelos

Num.Participantes:  Indefinido. 

Edad: 6 -10 años. 

Estructura: Sociomotor. 

Instalación: Amplia. 

Material: Pañuelos (1 por participante). 

Funcionalidad: Velocidad de desplazamiento, percepción espacio-temporal. 

Descripción: 

Cada niño se coloca un pañuelo colgado en la cintura, por detrás.  

Cada participante intenta robar el pañuelo a los compañeros evitando que éstos se lo roben a él.

Por cada pañuelo robado se gana 1 punto.

Finaliza el juego y vence el que consigue un número de puntos establecido.

Las Serpientes Venenosas 

Num.Participantes: Variable. 

Edad: 9-10 años en adelante. 

Estructura: Psicomotor. 

Instalación: Espacio medio. 

Material: Ninguno. 

Funcionalidad: Velocidad de desplazamiento. 

Descripción: 

Uno o varios jugadores son los perseguidores. Deben de ir a tocar al resto de participantes. Los tocados, con la mano en el sitio en el que han sido tocados, serán los nuevos perseguidores. 

Tocar Rodillas  

Num.Participantes: Por parejas. 

Edad: Indefinida. 

Estructura: Dual, oposición. 

Instalación: Reducida. 

Material: Ninguno. 

Funcionalidad: Velocidad de Reacción. 

Descripción: 

Cada pareja se sitúa dentro de un espacio reducido.  

El objetivo de cada jugador es alcanzar un determinado número de toques a las rodillas del compañero y evitar que éste le toque las suyas.

Zorros, Gallinas y Víboras  

Num.Participantes: 3 Grupos. 

Edad: 9 - 10 años. 

Estructura: Sociomotor. 

Instalación: Amplia. 

Material: Petos de 3 colores. 

Funcionalidad: Velocidad. 

Descripción: 

Se forman tres grupos de niños. Unos tratan de atrapar a los otros con las siguientes normas:  

• El grupo de los "zorros" sólo captura a las "gallinas".

• Las "gallinas" sólo atrapan a las "víboras".

• La "víboras" sólo atrapan a los "zorros".

• Cada especie tiene su zona inviolable donde lleva a sus prisioneros.

Cuatro Esquinas 

Num.Participantes: Grupos de cinco jugadores 

Edad: 7-10 años 

Estructura: Sociomotor 

Instalación: Normal 

Material: 4 aros por grupo 

Funcionalidad: Velocidad de reacción 

Descripción: 

Se juega con cuatro niños dentro de un círculo formando un cuadrado, y otro en medio. Se cuenta 1, 2, 3. A la de tres, todos se mueven del círculo intentando alcanzar otro antes de que el niño del medio lo consiga. El que se queda fuera, intentará en la siguiente cuenta pisar en el interior de un aro.

Achicar Balones 

Num.Participantes: Indeterminado 

Edad: Todas 

Estructura: Lanzamientos 

Instalación: Cancha 

Material: Balones o pelotas 

Funcionalidad: Velocidad de reacción 

Descripción: 

Los participantes se dividirán en dos grupos iguales.El profesor entregará a cada grupo un número similar de balones, cuantos más mejor. Cada grupo tendrá delimitado un terreno propio, al que no podrá acceder el contrario (media cancha). A la señal, los alumnos deberán lanzar sus balones al campo contrario, de forma que habrá un continuo ir y venir de balones de un campo a otro. El juego consiste en tener el menor número de balones en nuestro campo. Cuando el profesor diga !stop!, los balones quedarán donde estén, ganando el equipo que menos balones tenga en su campo. 

Las Banderas 

Num.Participantes: Indeterminado 

Edad: A partir de 9 años 

Estructura: Sociomotor 

Instalación: La cancha de baloncesto 

Material: Pañuelos, papel, pelotas o cualquier cosa que se quiera utilizar como bandera 

Funcionalidad: Velocidad 

Descripción: 

En la cancha de baloncesto colocaremos el mismo nº de banderas en cada esquina. A cada equipo pertenece la mitad del campo, y las banderas que hay en sus dos esquinas. La zona de tres segundos se utilizará como cárcel.  

El juego consiste en pasar a "campo enemigo" a robar sus banderas (una cada vez) sin que te hagan prisionero, y evitar que te roben las tuyas. Normas del juego: a) Una vez que tienes una bandera en tu poder, no pueden hacerte prisionero. b) Las banderas consguidas se unirán a las que tiene tu equipo en sus dos esquinas. c) Los prisioneros se salvan dándoles en la mano y consiguiendo llegar a campo propio sin ser pillados.

Gana el equipo que consigue hacerse con todas las banderas del equipo contrario, o que ha hecho prisionero a todo el equipo contrario.

Cara o Cruz 

Num.Participantes:  Parejas 

Edad: 9 a 13 años 

Estructura: Mejorar la velocidad de reacción 

Instalación: Espacio medio 

Material: Ninguno 

Funcionalidad: Velocidad 

Descripción: 

Participan dos equipos. Se divide el campo en dos partes mediante una línea central, donde se encuentra el árbitro. A unos 2 m. y a ambos lados de dicha línea se colocan los equipos. Al fondo de cada equipo existe una línea que delimita su zona de defensa. Un equipo se le llama cara y el otro cruz. El árbitro arroja una moneda al aire y al caer dará la voz de cara o cruz según la parte de la moneda que haya quedado hacia arriba. Si sale cara, el equipo correspondiente debe salir corriendo en dirección al equipo contrario, que tratará de refugiarse en su zona de defensa. Todos los cogidos antes de llegar al refugio quedarán presos en la zona de defensa del equipo cara. Si sale cruz, se realiza lo mismo, pero en sentido contrario. Con objeto de que los prisioneros de uno y otro bando no se queden inactivos se pueden hacer intercambios. 

Las Cintas 

Num.Participantes: Indeterminado 

Edad: Indeterminada 

Estructura: Ludomotor 

Instalación: Cancha 

Material: Cintas 

Funcionalidad: Velocidad de desplazamiento 

Descripción: 

Los participantes, situados por todo el espacio de la cancha y con una cinta sujeta al pantalón, deberán intentar quitar el máximo número de cintas a los contrarios. Cada vez que se pierda una cinta deben volver al profesor para que le de otra. Gana el que más cintas tiene. 

Cosecha 

Num.Participantes: 2 grupos 

Edad: Desde 6 años en adelante 

Estructura: Velocidad 

Instalación: Cancha amplia 

Material: Pelotas de tenis. 2 cestas 

Funcionalidad: Desarrollo de la velocidad y resistencia 

Descripción: 

Cada grupo debe recolectar una a una el mayor número de pelotas repartidas en el extremo de la cancha y depositarlas en su cesto que estará ubicada en una de las dos esquinas de la línea de partida. Cada cesto tiene un perímetro (foso) que no se puede atravesar. Cada grupo, para recolectar más rápido, puede pasarse las pelotas a lo largo de la cancha y tratar de interceptar los pases del equipo contrario. 

Carreras por Parejas 

Num.Participantes: Grupos de 3 jugadores 

Edad: Indeterminada 

Estructura: Carreras 

Instalación: Cualquier espacio 

Material: Ninguno 

Funcionalidad: Velocidad de reacción ante estímulos táctiles 

Descripción: 

En grupos de tres jugadores, dos de ellos se sitúan a la misma altura en una postura acordada (tendido ventral, de rodillas, sentados...).  

El tercer jugador se coloca detrás para indicarles el inicio de las carreras:

Tocando al mismo tiempo a los dos participantes que correrán lo más rápidamente posible para alcanzar una meta señalada. 

Tocando a un solo jugador para que el otro reaccione tratando de atraparle antes de que sobrepase la línea de meta 

La meta se sitúa a 15 metros de distancia. 

DOSIFICACIÓN: 2 series de 5 repeticiones. Variar las posiciones de salida. Recuperación completa. 

Cazar la Presa 

Num.Participantes: Parejas 

Edad: Indeterminada 

Estructura: Lanzamientos 

Instalación: Cualquier espacio 

Material: 1 balón por pareja 

Funcionalidad: Velocidad gestual, velocidad de reacción ante estímulos visuales o auditivos 

Descripción: 

Situados los jugadores por parejas en la línea de medio campo con un balón en el suelo entre ellos, el entrenador gritará el nombre de uno de los equipos (Blanco o Negro) para que recojan el balón del suelo y lo lancen contra los del equipo contrario que saldrán huyendo para evitar ser golpeados. La distancia entre los equipos deberá acomodarse a la edad de los niños. 

Persecucuón por parejas 

Num.Participantes: Grupos de 2 jugadores 

Edad: Indeterminada 

Estructura: Carreras 

Instalación: Cualquier espacio 

Material: Ninguno 

Funcionalidad: Velocidad de reacción ante estímulos auditivos o visuales 

Descripción: 

Los jugadores dispuestos por parejas en medio de la cancha uno frente al otro separados por la línea central, a dos metros. 

Ante un estímulo visual (mostrar un número, señalar con el puño o la palma, etc.) o auditivo (blancos o negros, etc.) los corredores de una fila intentarán atrapar a los de la otra antes de alcanzar el fondo de la cancha. 

DOSIFICACIÓN: 2 series de 6 repeticiones. Variar las posiciones de salida. Recuperación completa. 

Persecución 

Num.Participantes: Indeterminado 

Edad: Indeterminada 

Estructura: Juegos motrices 

Instalación: Cualquier espacio 

Material: 1 balón cada jugador 

Funcionalidad: Velocidad de reacción 

Descripción: 

Los jugadores con un balón cada uno estarán dispuestos en dos filas en medio de la cancha, sentados uno frente al otro y separados dos metros. 

El entrenador nombra un equipo (blanco o negro) que saldrá en dribling en persecución de los miembros del otro grupo que tratará de salvarse traspasando la línea del fondo de la cancha.

DOSIFICACIÓN: 3 series de 5 repeticiones 

La Pescadilla 

Num.Participantes: Grupos de 6-8 

Edad: Desde 6 años 

Estructura: Sociomotor 

Instalación: Cancha o gimnasio 

Material: Ninguno 

Funcionalidad: Velocidad de reacción 

Descripción: 

Los alumnos deberán estar repartidos por el terreno, formando una fila y agarrados por los hombros.  

A la señal, el primero de la fila deberá intentar pillar al último de su fila, a la vez que el último intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posición.  

Que no caiga ninguno  

Num.Participantes: Indefinido. 

Edad: Todas. 

Estructura: Cooperación. 

Instalación: Indefinida. 

Material: Tantos globos como participantes. 

Funcionalidad: Colaboración, conexión. 

Descripción: 

Los alumnos lanzan los globos constantemente al aire, golpeándolos. 

Los globos son de todos. 

Evitar que caigan los globos al suelo. 

Ciempiés venenoso 

Num.Participantes: Indeterminado 

Edad: Desde 7 años 

Estructura: Sociomotor 

Instalación: Cancha 

Material: Ninguno 

Funcionalidad: Colaboración 

Descripción: 

Se forman filas de tres o cuatro jugadores cogidos por los hombros o la cintura. 

Se establecen dos "casas" en los extremos del espacio acotado. Al comenzar las filas se encuentran en una de las casas, todas menos una elegida al azar que es el ciempiés venenoso; éste intentará "picar" a otro para que ocupe su lugar mientras se trasladan de una casa a otra. Si la fila se deshace durante el trayecto es como si hubiera sido picada. Hay que intentar esquivar al ciempiés venenoso sin perder la formación. 

La olla

Num.Participantes: Indeterminado 

Edad: Indeterminada 

Estructura: Sociomotor 

Instalación: Cancha 

Material: Ninguno 

Funcionalidad: Colaboración 

Descripción: 

Se sortean jugadores para ver quien se la queda.  

Se marca una zona que será la casa del que se la queda. Cuando el que se la queda lo decida, sale a pillar al resto de compañeros. Cuando pille a uno, se cogen de la mano y siguen pillando al resto. Cada vez que pillen a alguien se unen formando un "cadena". Si la "cadena" se soltase todos los integrantes deben volver a la zona inicial marcada para volver a unirse. El juego finaliza cuando se pille a todos. 

El nudo humano 

Num.Participantes: Indeterminado 

Edad: Desde 10 años 

Estructura: Sociomotor 

Instalación: Cancha 

Material: Ninguno 

Funcionalidad: Colaboración 

Descripción: 

Todos los niños tomados de las manos mirando hacia el frente.

El juego consiste en que uno de los integrantes de la ronda comenzará a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los demás integrantes de la ronda, nadie deberá soltarse y todos deberán ir pasando por donde pasó el guía. La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano. Una vez que el guía no puede seguir avanzando, se debe comentar cómo se encuentran y si es posible seguir. De no ser así se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar la actividad. 

El tesoro 

Num.Participantes: Amplio. 2 grupos 

Edad: Desde 6 años 

Estructura: Psicomotricidad, juego en equipo 

Instalación: Cancha de baloncesto 

Material: 1 balón 

Funcionalidad: Colaboración 

Descripción: 

Todos los jugadores salen a la señal desde un extremo de la cancha. Se divide el terreno por la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro (balón) que está dentro del círculo de tiros libres del otro lado y llevarlo a campo propio. Se pueden dar pases. 

Espalda contra espalda 

Num.Participantes: Parejas 

Edad: Desde 8 años 

Estructura: Dual 

Instalación: Cualquiera 

Material: Ninguno 

Funcionalidad: Colaboración 

Descripción: 

Los alumnos estarán repartidos por parejas y deberán estar de pie, espalda contra espalda.

A la señal deberán intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podrían hacerse daño. Una vez en el suelo, deberán intentar levantarse. 

La ronda comunitaria 

Num.Participantes: Indeterminado 

Edad: Todas 

Estructura: Ludomotor 

Instalación: Cualquiera 

Material: Sillas o aros 

Funcionalidad: Colaboración 

Descripción: 

Se forma un círculo con sillas o aros, uno para cada participante. Al comienzo de la música empezamos a bailar alrededor del círculo de sillas o aros. Cuando ésta finaliza, cada participante deberá sentarse en una silla, o meterse dentro del aro. Se van retirando las sillas o los aros y cada vez que se apague la música todos deberán sentarse, uno arriba de otro en la silla, o ayudar a meterse y que no se caiga nadie del aro. En este juego nadie pierde, todos nos ayudamos y nos divertimos.  

El lobo y los corderos 

Num.Participantes: Grupos de 5 jugadores 

Edad: 9-12 años 

Estructura: Desplazamientos laterales. Agresividad, agilidad y destreza 

Instalación: Cualquier espacio 

Material: Ninguno 

Funcionalidad: Colaboración 

Descripción: 

Se sitúan 4 jugadores en fila agarrados por la cintura. Otro jugador que hace de “lobo” debe tocar la espalda del último “cordero” de la fila que estará protegido por los desplazamientos de los jugadores de la fila. 

Ciego  

Num.Participantes: Parejas. 

Edad: Indeterminada. 

Estructura: Colaboración. 

Instalación: Espacio Medio. 

Material: Ninguno. 

Funcionalidad: Fuerza. 

Descripción: 

Un niño monta a la espalda de su compañero que hace de ciego. El ciego lleva los ojos cerrados. El que va montado indica al ciego por donde debe ir. 

Las parejas que chocan son eliminadas. Se delimita previamente un espacio de juego más bien pequeño. 

Círculo que lucha  

Num.Participantes: 7 ú 8. 

Edad: 10 - 12 años. 

Estructura: Sociomotor. 

Instalación: Pequeña. 

Material: 1 aro. 

Funcionalidad: Fuerza. 

Descripción: 

Los participantes están cogidos de la mano, en círculo, con un aro en medio. 

Tirando de los brazos y evitando tocar el aro tienen que conseguir que los compañeros de juego lo pisen. 

Fuera del Castillo  

Num.Participantes: Parejas. 

Edad: Cualquiera. 

Estructura: Sociomotor. 

Instalación: Pequeña. 

Material: 1 aro por cada paraeja. 

Funcionalidad: Fuerza. 

Descripción: 

Un niño se coloca frente al otro. Cada uno dentro de un aro que está situado en el suelo cerca del otro. 

Con la mano agarrada intenta sacar al compañero de su aro. 

Lucha por el balón 

Num.Participantes: Grupos de 2 jugadores 

Edad: 9-12 años 

Estructura: Desarrollo de agresividad 

Instalación: Cualquier espacio 

Material: 1 balón por pareja 

Funcionalidad: Fuerza 

Descripción: 

Cada pareja sostiene el mismo balón entre las manos. Deberán luchar por la posesión del balón.  

DOSIFICACIÓN: 5 series de 30 segundos. 

Peleas de caballos 

Num.Participantes: Parejas 

Edad: Indeterminada 

Estructura: Ludomotor 

Instalación: Espacio medio 

Material: Ninguno 

Funcionalidad: Fuerza 

Descripción: 

Por parejas, subidos a la espalda. Los jinetes deben intentar tirar a los contrarios de sus respectivos caballos. Para ello pueden empujar. 

Carreras de carretillas 

Num.Participantes: Parejas 

Edad: Indeterminada 

Estructura: Ludomotor 

Instalación: Espacio medio 

Material: Ninguno 

Funcionalidad: Fuerza 

Descripción: 

Uno hace de carretilla y coloca sus manos en el suelo, mientras el otro le sujeta por los pies. El que llegue antes al final gana la carrera. 

Lucha greco-romana 

Num.Participantes: Parejas 

Edad: 8 a 12 años 

Estructura: Desarrollar la fuerza y la destreza 

Instalación: Cualquiera 

Material: Ninguno 

Funcionalidad: Fuerza 

Descripción: 

Un niño se coloca en posición prono (boca abajo) en el suelo o en una colchoneta. El compañero debe intentar darle la vuelta y que su espalda llegue a tocar el suelo, y el que está tendido intentará que no lo consiga. 

Lucha lateral 

Num.Participantes: Parejas 

Edad: A partir de 8 años 

Estructura: Fortalecimiento de oblicuos 

Instalación: Cualquiera 

Material: Ninguno 

Funcionalidad: Fuerza 

Descripción: 

Se colocarán las parejas en el suelo dándose la espalda y con los brazos entrelazados. A la voz del organizador cada uno con las piernas abiertas para mejor apoyo intentara llevar a tocar el suelo al otro componente de la pareja haciendo fuerza hacia un lado teniendo en cuenta que si se decide tirar hacia la izquierda cada uno habrá de tirar a su izquierda para realizar el esfuerzo. 

Lucha de cangrejos 

Num.Participantes: Parejas 

Edad: Cualquiera 

Estructura: Potencia del tren inferior 

Instalación: Cancha o gimnasio 

Material: Ninguno 

Funcionalidad: Fuerza 

Descripción: 

Por parejas de similar peso y estatura. Habrán de colocarse los participantes por parejas dándose la espalda sentados en el suelo. A la voz del organizador deberán intentar arrastrar al compañero solo con el empuje de sus piernas y el apoyo de las manos en el suelo. Ganara el que arrastre al otro hacia su espalda.  

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